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Videojuegos y redes sociales en el instituto: la educación del S. XXI

Un equipo de investigadores de la UNED y la Universidad de Alcalá convencidos de que estudiar no tiene por qué ser aburrido, apoyándose en la tecnología de Electronic Arts, han decidido introducir la wii, la FIFA, los Sims y otros soportes y videojuegos en las aulas.
 
Los chavales, más motivados que nunca, participaron en foros, publicaron blogs, practicaron inglés, gestionaron ciudades, modificaron la evolución de un célula y hasta aprendieron matemáticas en campeonatos de fútbol virtuales. Incluso compartieron con el equipo de investigación la presentación del informe de resultados de la experiencia. ¿La nota final? Un sobresaliente para todos.

Mercedes del Pozo ha sido la tutora de los talleres del IES Villablanca. Empezó con una cierta prevención el proyecto, pero enseguida se dio cuenta de las cosas valiosas que podían aportar los videojuegos a la enseñanza. Se declara muy satisfecha de que, al final de cada hora, los estudiantes pidieran más; el grado de motivación era máximo y disfrutó viendo cómo resolvían los problemas, intervenían en el videojuego, lo recreaban y tomaban decisiones en equipo. "Aprendieron mucho más que a crear una ciudad para los Sims, aprendieron a convivir, a planificar el tiempo, a gestionar el dinero, a diseñar las estructuras. A vivir las ciencias sociales", afirma.

Durante la rueda de prensa, Álvaro Sánchez, del IES Manuel de Falla, Marcos Nevado del IES Villablanca y Noelia López, del colegio Internacional Santo Tomás de Aquino, compartieron mesa con Martin Sibille, director de Electronic Arts España y Portugal y Pilar Lacasa, directora del proyecto y profesora de la UAH. 

En conjunto ha sido un éxito porque los estudiantes lograron:

  • participar en entornos digitales públicos y privados, así como tomar conciencia de las reglas del juego y de las normas presentes en los grupos sociales;
  • reflexionar y resolver problemas colectivamente, dejando de ser uno para trabajar en equipo con aportaciones de todos;
  • contar historias en la red, lo que suppone la obligación de perder su individualidad y a realizar aportaciones colectivas en la red;
  • desenvolverse en mundos virtuales, interiorizado en su conciencia que tanto la vida real como la virtual tienen sus reglas;
  • dar la vida a sus avatares, representaciones de lo que los estudiantes querrían ser.

 

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